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MORE VFX《绣春刀·修罗战场》视效解析

来源:影视工业网,MORE VFX 作者:MORE VFX 发布时间:2017年08月01日

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2.中近景的雨,通常需要带上环境的折反射,这样能够让雨的颜色、明暗跟背景画面更加贴合,所有这个部分除了动态需要单独调整外,渲染也是区别与其他的部分。动态方面同样的扰乱力场的大小和下降速度,在近景和远景时感受都补一样,所以每个景别需要针对调节,然后渲染的时候中近景的部分全部都用实模进行渲染,保证正确的光影关系。

△远景的水雾

3.远景部分的雨,对增加空间中雨的厚重感以及环境中的空间深度非常有用,制作中分成了两个小部分,一部分是颗粒感稍重的粒子层,另一层是体积感比较强的雾气层,用来模拟远景大体量的雨。粒子层和雾气层在动态上基本一致,但是雾气层有更强的空气对其产生的感觉,一般使用流体进行解算。

△地面和房顶溅起的水花

4.地面水花的部分主要是雨滴掉落在屋顶和街边溅起的水花,制作的时候也是根据区域划分然后控制精度,这样可以省掉较多的粒子量。在动态方面有两种,一种是溅起的水花,还有一种是屋檐的位置会有一些往下掉的水滴,但是因为这个案例里是夜晚,所以往下掉的部分并不太明显。在水花溅起的位置方面,使用了内部的程序纹理来控制,这样实现水花疏密分布的同时,会达到有风在不断影响雨滴下落的感觉。

【灯光环节】

雨夜大全景的技术难点在于庞大的模型数据量,和房屋透出来烛光,屋顶被打湿效果的模拟,是比较有难度和挑战的镜头的。

1.同总监材质组一起商量特效制作方案后,贴图组为我们添加了窗户的半透效果,屋顶和地面添加了雨水打湿的效果。

2.根据这些我们模拟了一下月光,近景的一些灯笼,和窗户里透出来的烛光。

3.之前的版本是把主要道路打的比较热闹繁华,导演给到的反馈是,因为剧情需要,需要把场景的灯光再次压,关闭80%的灯光,也就是模拟出一个寂静的夜晚只有少许人家还未休息的感觉。