你了解什么是数字绘景吗?你知道一组优秀的数字绘景镜头都需要具备哪些条件吗?你想探秘在一部电影中数字绘景与后期部门是如何工作的吗?火星网有幸采访到参与过国内多部大片的数字绘景师、迷艺工作室负责人马健翔老师,他将从自己的艺术创作之路出发,结合《私人订制》、《画皮II》、《白狐》等电影的制作过程中,为您揭秘数字绘景的工艺流程和制作经验。


参与项目:
2013年 电影《非法操作》故事板画家、概念设计师;《私人订制》数字绘景师;《白狐》 数字绘景师。
2012年 电影《温故一九四二》数字绘景师;《画皮II》数字绘景师、后期主管美术师;
2011年 电影《转山》后期主管美术师、数字绘景师;《星空》后期主管美术师;
2010年 电影《非诚勿扰II》后期主管美术师、数字绘景师;《三国》数字绘景师;
2009年 电影《孔子》主管数字绘景师;《南京!南京!》后期美术师;《建国大业》数字绘景师等。

我的艺术之路,我想应该是一开始的角色设定就是如此吧,两岁那年画了一张“全家福”然后一路就画到了现在,感谢我父母和祖辈给我的基因。我一直不喜欢学校教育,所以一直都是自学美术,学生时代只是画各种自己喜欢的东西,并没有风格及偏好,喜欢就画但不知道画这些是为了什么,应该一直到工作以后才明白绘画的真正意义。我觉得绘画最大的魅力是有无限种可能,没有边际,让人可以肆意的畅想。

我之前从事过三维模型师和灯光师等职业,说实话那段经历对我来说太重要了。由于我在大学学的是室内设计专业,所以自然而然的接触到了3ds Max,我觉得这款软件很神奇,让我可以和另一个平行空间“对话”,之后就不仅使用它做室内设计图,更多的时候是创造自己想象中的形象,然后做出来以后还发布到论坛中去晒,当时论坛很少也就一两个,所以跟论坛里的人都很熟,慢慢地认识的人多了就很自然的过渡到自己更喜欢的三维动画领域。

还记得当时我的一个朋友王琰介绍我去了一家三维动画公司,在那认识了我三维技术方面的恩师——袁洪。那段时间我们一直在做原创的三维动画片,一边追技术,一边参与创作,但我慢慢地发现这两样东西我更喜欢创作,感觉还是动手画画更容易表达心里的东西,而且约束也比较少,这让我心里有了一个比重。之前也提到我有三维模型师和材质灯光师的经历,所以我早期的空间关系、透视、光线质感的基础都归功于这段时期,另外三维始终作为一个辅助工具在帮助我现在的MP工作。我记得当时用三维软件做了个“蝙蝠侠”还在cgtalk上得了小奖,别的作品还入选了当时的CG杂志年鉴,虽然这都是很久以前的事了,但也通过这些经历让我认识了很多到现在都很铁的朋友。另外因为这些经历,使我特别能理解周围从事三维技术同行的辛苦,所以每次合作项目我都对身边其他技术环节的优秀合作伙伴非常尊重。

说到入行电影,我首先要感谢两个人,一个是我的朋友黄泰,是他当年把电影行业的工作机会介绍给我,第二还要感谢冯旭老师,是他的赏识我才获得了当时的工作机会。我接的第一部戏就是冯小刚导演的《天下无贼》,这个项目我先是画了故事板,然后鬼使神差的被派去跟组,对于当时一上来还对这个行业什么都不懂的我来说简直是人生的一个坎儿,磕磕绊绊真的很艰难,但一下学了太多东西,当时也多亏有艺术总监郭建全老师的督促和指导,不然也不知从何学起。这段经历真的称得上“机缘巧合”这四个字。所以我认为所谓合作其实只能说是学习怎么合作,慢慢学会怎么合作的过程。

我在很多项目中担纲后期美术指导,可能很多朋友不太清楚后期美术指导主要负责哪些工作,其实后期美术指导的职责是一座桥梁,帮助导演和主美术师与后期制作公司更顺利的合作和交流,后期美术指导要同时做到理解导演想要什么和清楚后期能怎么做,他必须有拍电影的经验和做后期的经验,还必须精通美术,又有团队管理能力,不过相对于一般理解的美术指导,会更偏重后期技术这方面,一般不太会接触到服装、化妆、道具等,除非服化道也涉及到了后期的技术问题,后期美术指导才会参与到工作中来。但是后期美术指导也要从前期就开始参与创作,这一点非常重要。

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拿数字绘景的工作来说,首先前期需要了解剧本,明白导演或者美术、摄影等想要表现什么;然后要去实地看景,明白要在哪里拍,什么时间拍,收集素材;之后画概念图,用图当交流的语言;然后继续到拍摄现场,了解怎么拍,后期需要怎么做,捋清都需要什么,还缺什么,一句话:准备齐了,商量好了,最后才能画。当然画是这些环节里最轻松的过程,因为前期准备都很充分了。要想做到以上几点,我认为这些都需要自己亲力亲为,被动不会出来好作品,主动地去解决遇到的问题,就没有什么是把控不了的,找到正确的方法选对正确的人,包括自己的精神状态和身体状态,这些都跟顺利完成工作直接相关。

这部电影数字绘景镜头其实很简单,就三个镜头,就像之前说的,开始先做好充足准备,因为镜头中,一组是地狱的景象,一组是被污染的河流,一个写实一个奇幻,感觉上完全不同,但要同时进行准备。于是思维总是跳来跳去,一边要看大量的奇幻类邪恶恐怖的资料,包括音乐等来丰富灵感;一边要铺天盖地的查资料研究各种水体污染、环保问题、自然现象等。一个是迷幻的梦境,一个又突然跳出来转换到残酷的现实,不过这两者之间还是有一点共性——反胃,“锦上添花”的是,还要把心得体会与合作的后期公司艺术总监反复交流……该项目断断续续一共画了大概一个月。

除此之外这些镜头要求非常多,这些要求是从方方面面来的,由后期公司的艺术总监汇总,集中反馈给我,大体都是关于细节的要求,比如要表现污染的种类、混合的程度、近处和远处分别要展现什么、如何运动、水体的深浅宽窄、岸边的垃圾的疏密搭配与前后镜头的一致性等。不得不提一句,在完成了这些意见之后,由非常棒的合成师程程合成了细节更加丰富的镜头,包括水流的旋转、反射的布局、物体的漂移等等,充分利用了MP画面上绘制的细节。最后逼真的画面让你顿时觉得你所有的辛苦都是有意义的。不过遗憾的是,地狱的镜头由于后来整场戏都被拿掉了,就及时终止了制作,大银幕上并不能看到它。

本次制作,地狱的MP和河流污染都有挑战。由于地狱镜头有设计图,所以必须严格按照设计图来画,但设计图画的不清楚,要反复看反复想像并和艺术总监交换意见,但不管怎么想象都不能偏离设计图,这张地狱内景的画面除了雕塑是三维的其它大部分都是手绘,素材用的很少,考虑局部细节的同时稳定住整体不跑偏是最难的。这张图因为整场戏都被拿掉了,所以只完成了不到一半,剩余的大半是项目结束后不想留遗憾自己后续完成的。

河流污染的难题是污染物的分布既要合适又要顺着水的流向,保证合成动态的合理性,是那种动了一处连带要改一大片的情况,和艺术总监反复交流后,做了很多次修改,后来注意力甚至集中到一小片泡沫、几片漂浮垃圾和一块小水坑上。在水面上做足了文章,但如果还有时间我希望能再把周围远景的环境细节做得更逼真一些。

其实在这部电影中,数字绘景是整个流程的一个小环节,前后都要衔接和合作,简单一张图必须考虑到方方面面。就这个项目来说,先要和艺术总监了解导演意图,之后与制片推算工作周期、安排工作量和进度,确保给合成师足够的制作时间;了解会涉及到哪些环节的协同工作和他们的时间周期。

数字绘景的任务是及时提供给合成师素材,所以必须保障如期或提前完工。具体来说首先,必须了解负责这条镜头的合成师的水平和要求,也让他们能提前知道你什么时候能给他们什么程度的素材,这样才能提供足够的质量和时间让合成师有充足的发挥空间,不管我与哪家公司合作,保障合成环节是我最看重的事情之一,因为如果把完美的镜头比作平衡的天平,那绘景师和合成师就像天平的两端,合作好才能减少无用功,最高效的完成工作。

加之有严谨的艺术总监审查和沟通,有有条理的制片统筹进度,优秀的合成师让你的工作锦上添花,每一个环节都尽职尽责,我也只需要按照规范的方式去配合就好,总之这个项目与后期团队天工异彩合作的很顺畅也很愉快。

这是电影《白狐》的一个镜头,导演的设计是主角从远处的沙丘飞下,再从前景飞出划过镜头,有远景也有很近的前景。最初设计了一个简单的(如图00.jpg 01.jpg),导演看过以后希望增加更强的魔幻的特征,于是我画了几种不同程度的草图 (如图02,03,04,05.jpg),最终导演选定了一种比较复杂的(如图05.jpg),落实了设计图和拍摄方案以后Mp工作就正式开始了。

这这张图有两个难点,一个是近景很近,没有三维参与,全部要做MP,要解决近景素材精度的问题就要对素材改造,很多地方必须要用手绘的方式;另一个难点是忠实还原草稿的样式,比如远景奇特的悬崖,结构特别复杂,纹理的走向必须合理它才能立得住,这时候就得多向大自然学习,停下笔研究资料,了解清楚了再画,尤其对处理细节的时候很有帮助,比如石头跟沙子的连接是什么样的,弯曲的结构之间怎么连接能既好看又合理等。画好以后再经过反复修改,最后看一下组织在一起的结构是不是既符合设计稿,又没有明显解释不通的地方就基本差不多了。

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