编者按:提到追光动画,就不得不提到追光创始人王微,这位土豆网的创始人、前CEO在互联网界有着非常耀眼的光环。但从三维短片《小夜游》开始,我们惊奇地发现,这家动画公司无论是艺术、技术还是运营等各方面水平都远远超出公众的想象。在此,火星网有幸邀请到追光动画的技术负责人袁野和视效总监韩雷,我们将从《小夜游》动画制作揭秘入手,和大家分享追光动画的软件研发理念和先进的流程管理模式。

追光动画自成立之初,就一直致力于创作“具有中国文化特色和国际一流水准的动画电影”。他们的使命是:融合科技和艺术,不断创造出前所未有的卓越作品。这个使命并非是由公司高层制定的,而是由最初加入追光动画的成员们一起再三讨论后并最终确定的。在这里,工作氛围是开放和快乐的,信息自上而下是公开透明的,除享受国家既定的企业福利外,每位员工还会根据进入时间获得一定数量的股票期权,每个人都能真切感受到自己作为公司主人的无上自豪感和追求进步的迫切感,共担使命责任,共享成功果实。

这个团队自上而下散发着一种年轻不设限的活力,每一个人都品格优秀,开放表达、充分沟通、追求极致,他们互相激发,追求技术和艺术的完美融合,并期待能够在未来的时间里,不断创造出前所未有的卓越作品,成为比肩好莱坞的优秀的中国动画电影公司。

《小夜游》本身是为追光动画接下来要推出的动画电影《小门神》所制作的番外篇。这几个憨态可掬又活灵活现的小夜游神也是我们接下来大电影里会出现的一些小角色。《小夜游》制作周期约有三到四个月,软件涉及比较多是这个短片的一大特色,包括Maya、Mari、KATANA、Arnold、Houdini等,还有流程管理工具shotgun。尽管软件工具非常多,但我们以此为基础,开发了一套完整的制作流程解决方案,这套方案的可行性通过《小夜游》这个项目得到了很好的验证。

在开始制作前,设定部门会根据导演提供的信息和剧本,参考大量的中国传统素材,像各个朝代的服饰、发型、配饰等等都有拿来做参考。因为主角是中国传统神话故事里的夜游神,是人们想象出来的神仙角色,角色本身没有非常明确的年代感。另外,中国神仙生活的地方我们都叫它神仙洞府,所以我们在山洞里加了云的设计,营造出仙气缭绕的仙界感。第三,纵观中国的神仙故事,所有神仙都是人变的,没有西方神话里的那种阶级意味。所以我们为夜游神的洞府增添了一些人间的小道具,既符合了传统特色,也让情境更具人情味。

短片里出现的角色,是在接下来追光动画的电影项目《小门神》里会出现的配角。这部短片也主要是为测试而制作的,因此并没有为小夜游们设定非常详尽的世界观。

设定初期,我们为这部短片做了一组线稿,最后选择了相对简洁和更加有趣的、更符合美学的设定。设定阶段,我们参考了很多中国传统元素,像肚兜,还有胸牌参考了长命锁的造型,发型也参考了年画娃娃的设定。最不传统的设定应该算是小夜游的小翅膀,这一点参考了西方神话的设定。中国的神仙都是腾云驾雾的,就算会飞也不会长出翅膀。这也是一种新的尝试吧。

小夜游的体态大家可能会觉得像小黄人,这一点我们在设定时也发现了,也有做一些调整,比如小夜游的胳膊就短一些。要知道,小黄人的设定和制作是大家公认比较成熟的,说它是同类体态动画角色的极致也不为过,角色一旦选择了胶囊型的体态,往好了做多少都会有小黄人的影子。为了符合美学方面的诉求,我们并没有刻意去回避这一点。

不过在把小夜游胳膊做短之后,还是出了一点小问题,就是角色的两只手合不到一块儿去。最后只能靠拉伸变形和修正绑定来解决。但这一点我们在后续大电影的制作中会完善和提升,新项目中会使用升级的绑定系统,所有角色的绑定也会慎重考虑,胳膊不够长的问题会解决得更好,一些生硬的动作不会出现。另外大电影里小夜游的形象也会根据剧情开展有一些适当的变化,正片的风格也会更加成熟,这里卖一个小关子,大家敬请期待哈。

材质与灯光我们使用了SONY动画公司开发的KATANA灯光软件,用以保证灯光设定的连续性和对复杂场景的操控稳定性。渲染我们采用了现在工业界炙手可热的ARNOLD渲染器,ARNOLD去年在地心引力和环太平洋中的表现得到业界认可,因为出色的MONTE CARLO算法实现,ARNOLD在全局光照的速度与稳定性上超越了PIXAR RENDERMAN。

特效部分是Houdini做的,一方面是场景里有关雾、云和水的镜头,但这些并没有太大的挑战性,都是用常规方法来制作的。比较难的是场景里面那些植物,像一开始第一个长镜头,镜头穿越那些植物,这些植物的几何体数量太大了。这些植物我们是在Maya里头通过PanitEffects制作的,再将笔刷特效转换为几何体。从Maya中生成缓存序列,转入KATANA调用,再输送到 Arnold中进行渲染。

在倒入的时候会有一定几率出现下面的问题:因为Maya中笔刷转换成的几何体面数比较高,它的数据量占用了比较大的数据流,所以调用的时候比较麻烦。对此我们也做了一些优化,一个是在数量和细节上LOD的优化,镜头比较近的地方,几何体面数会高一些,远景会低一点。我们还会根据镜头运动的路径重新布置几何体的数量,对面数做相应优化。再有一个优化是分片来渲,我们把整个场景分几块区域;还有就是因为场景里有很多种类型的植物,比如墙壁上的苔藓、藤类这些,会按照不同的植物类型来分别生成。

合成是在Nuke里完成的。我们的灯光师自己完成合成工作,因为渲染用到了Arnold,这个软件有自动分层功能,所有渲染层、高光层,3S等这些都会自动分层,为合成工作提供了非常方便的调整空间。但是我们尽量让所有的颜色在灯光阶段完成,而不是在合成阶段调色解决。《小夜游》整个片子只有两到三个镜头用到了Matte Painting,比如视角往天空看的时候那个月亮的镜头。片子里你能看到的大部分场景都是3D制作,渲染的工作量真的非常大。

在制作中,Motion Blur即运动模糊也是我们必须解决的问题。小夜游渲染使用全三维运动模糊,因为我们用到了很多软件,而每一个软件,像Maya、KATANA、Houdini、Nuke,它们对运动模糊的算法和表达都不太一样,操作方式也不同。另外不同类型几何体的运动模糊效果也不同,比如纯几何体和头发产生的Motion Blur效果是完全不同的。这就出现了更复杂的问题,比如头发在体积里的Motion Blur怎么去运算,这就会去挑战一些非常极端的技术问题。庆幸的是,我们的TD团队已经解决了大部分问题,比如我们针对Arnold已经有了一整套非常成熟的解决方案。而在Houdini中Mantra来渲染的volume体积与Arnold中毛发渲染的遮罩无法接合等问题,在制作《小夜游》的时候没有得到特别好的解决。不过现在我们已经找到了大部分问题的解决方案,同时我们也得到了KATANA的现开发公司,英国的FOUNDRY公司的最新支持。开发ARNOLD渲染器的SOLID ANGLE公司也为我们提供了最新的ARNOLD渲染器以及还在测试中的从特效软件HOUDINI到ARNOLD的接口HtoA。在大电影的制作中,我们直接用HtoA来实现体积渲染,这样最大的问题就可以解决了。

对新人来说,我们希望大家能够多了解画面背后的技术,多注意画面的细节。你不应该只看制作表面的操作,而是有意识去深挖一些算法和原理的东西,然后不管是制作还是研发,你会更清楚你在做的东西是如何实现的,想要的效果是怎么来的,这样在工作中会更加得心应手。

再者,不要贪多,别又想做模型,又想做材质,又想做灯光,都想做好反而都做不好。最好是把自己最有兴趣的方向琢磨得越透越好,挖得越深越好,做得越专越好。选一个正确的、想做的、适合做的方向,这是最重要的。我们每天也要面试很多人,大部分面试者提供的作品都很杂,当然这个跟国内的教育现状有很大关系。如果你有想......查看全文>>